Settimana del codice “EU Code Week”

L’EU Code Week è un’iniziativa che nasce dal basso e mira a portare la programmazione e l’alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente e coinvolgente.

Anche quest’anno il nostro Istituto “Mazzini-Pascoli plesso Erchie” ha partecipato con grande entusiamo ad un evento che ormai diventa uso e consuetudine nella nostra scuola.

La Settimana europea della programmazione tenutasi dal 14 al 27 ottobre ed estesa fino al 15 Novembre ha regalato ottimi momenti di creatività, problem solving e collaborazione attraverso la programmazione e altre attività tecnologiche. L’idea è sempre quella di rendere la programmazione più visibile, mostrare ai giovani, agli adulti e agli anziani come dare vita alle proprie idee con la programmazione, spiegare queste capacità e mettere insieme persone motivate per imparare.

Gli alunni delle nostre classi sono infatti stati coinvolti in attività di coding unplugged, programmazione a blocchi con Scratch, digital storytelling con Twine, robotica educativa e stampa 3D. In particolare:

I bambini delle tre sezioni, A, B e C della scuola dell’infanzia “Giovanni Paolo II”, per la Settimana del Coding, la Eu CodeWeek, dal 14 al 27 ottobre, hanno svolto varie attività che li hanno introdotti al mondo del coding e del coding unplugged. I bambini di 4 e 5 anni hanno avuto la possibilità di esplorare i concetti base della programmazione attraverso giochi pratici usando punti colorati sul tappeto didattico grande, posizionato nel salone, legati alle storie degli artisti che stanno imparando a conoscere. Hanno utilizzato frecce e macchie di colore, effettuando piccoli percorsi per risolvere problemi logici in modo collaborativo. Inoltre, hanno riprodotto su un reticolo da tavolo il lavoro svolto sul pavimento, utilizzando il Bee-Bot infine hanno giocato con LearningApps per creare sequenze di colore . Questa esperienza ha permesso loro di sviluppare competenze chiave come il pensiero computazionale e la capacità di risolvere problemi, il tutto in un’atmosfera ludica e stimolante. I bambini hanno così avuto modo di collaborare, sperimentare e mettere in pratica idee creative, rendendo l’attività coinvolgente e creativa.

In occasione della settimana del coding  la scuola dell’infanzia “M. Montessori” ha partecipato con i bambini di 5 anni delle sezioni A-B-C, con una attività denominata :”il coding di Tita la matita.” Le maestre sono partite dal racconto di Tita la matita, il personaggio mediatore che ci accompagna nella programmazione annuale improntata sull’arte. Lìattività di coding inizia così, con un racconto: “Tita stava disegnando un bellissimo paesaggio autunnale, quando una serie di problemi l’hanno costretta di volta in volta a chiedere aiuto ai suoi amici: “Mina la gommina”,” Rino il temperino” e alle “Pite le matite colorate””. Le maestre hanno prima coinvolto i bambini, di 5 anni, in attività motorie attraverso il corpo e il movimento, con una canzone sulla destra e la sinistra e semplici percorsi in cui emergono abilità di orientamento e l’interiorizzazione di indicazioni e riferimenti topologici: destra- sinistra, sopra-sotto, avanti-dietro. Una volta che i bambini attraverso il gioco e i percorsi hanno interiorizzato i primi concetti di spazio, si è passati al percorso sul reticolo a terra. Il personaggio è guidato grazie alle indicazioni, verbali e iconiche (delle frecce direzionali) date da un bambino, al personaggio “Tita” e che lo porterà a ritrovare i suoi amici. Dopo aver giocato e sperimentato varie direzioni il reticolo è stato riportato su varie schede preformate in cui i percorsi sono stati riprodotti con frecce. Il gioco con le frecce direzionali è stato ripreso anche con l’utilizzo del beebot il quale è stato programmato dai bambini, con l’aiuto delle maestre, per raggiungere i personaggi della storia su di un reticolo sul tavolo.

Gli alunni della scuola secondaria di primo grado si sono cimentati nella creazione di storie non lineari adattative nell’ambito della programmazione del “Digital Storytelling”. Fantasia, creatività ed arte allo stato puro hanno pemesso ai nostri alunni di creare avvincenti storie a bivio in cui il protagonista principale, ossia il fautore delle proprie azioni.. è proprio il lettore. Lo strumento utilizzato è stato un potente tool multimediale online: Twine. Largo spazio anche ad attività di modellizzazione e stampa di oggetti 3D: gli alunni si sono cimentati nella creazione 3D di oggetti di tutti i tipi: dai portachiavi, agli ombrelli, dalle scatole cinesi a castelli medievali. Unico limite: l’immaginazione.  Non poteva infine mancare attività di programmazione in scratch e robotica educativa attraverso i kit Lego WEDO2 presenti a scuola. Anche quest’anno la robotica è risultata essere una scienza particolarmente apprezzata dai ragazzi che abbraccia diverse discipline e si occupa della progettazione, programmazione e sviluppo dei robot: l’interdisciplinarità della robotica è dettata dalla necessità di coinvolgere molteplici conoscenze settoriali all’interno del processo di realizzazione e programmazione di un robot.

 

Luoghi

Circolari, notizie, eventi correlati

I cookie ci aiutano a fornire i nostri servizi. Utilizzando tali servizi, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. Leggi le info relative alla Cookies Policy prima di procedere.
Cookies settings
Accetto
Rifiuto
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active
Questa sito web raccoglie alcuni Dati Personali dei propri Utenti. Fra i Dati Personali raccolti da questa Applicazione, in modo autonomo o tramite terze parti, ci sono: Nome, Cognome, Email, Cookie, Dati di utilizzo, Username, Password. Altri Dati Personali raccolti potrebbero essere indicati in altre sezioni di questa privacy policy o mediante testi informativi visualizzati contestualmente alla raccolta dei Dati stessi. I Dati Personali possono essere inseriti volontariamente dall’Utente, oppure raccolti in modo automatico durante l'uso di questa Applicazione. L’eventuale utilizzo di Cookie - o di altri strumenti di tracciamento - da parte di questa Applicazione o dei titolari dei servizi terzi utilizzati da questa Applicazione, ove non diversamente precisato, ha la finalità di identificare l’Utente e registrare le relative preferenze per finalità strettamente legate all'erogazione del servizio richiesto dall’Utente.
Save settings
Cookies settings